Les joueurs amoureux du PC, communément appelés les PCistes se doivent de connaître Black Isle Studios. La simple évocation de ce nom donne des frissons et provoque un moment de nostalgie, avec en prime un sourire béat sur les lèvres. Et pour se faire connaître, pour leur premier jeu, les braves développeurs du studio californien nous envoient Fallout. Comme ça. Sans prévenir.
Ce fusil est l'une des meilleures armes du jeu, si vous savez vous en servir.
L’univers
post-apocalyptique est vraiment à part. D’une manière générale, les gens le détestent ou en sont des fans absolus. Vous devinez aisément que je fais partie de la deuxième catégorie. Je sais, merci, oui, moi aussi je m’aime. L’univers post-apoc (on va gagner du temps) se caractérise par un élément primordial: la désolation. Tout est détruit, c’est l’après-guerre, on repart de zéro et la loi du plus fort règne. On pense évidemment aux films Apocalypse Now, mais j’aime mieux la trilogie Mad Max ou l’univers de Los Angeles 2013. Inutile donc de faire un dessin pour vous expliquer mon excitation lors de ma première installation de
Fallout à l’automne 1997. Sur le devant de la boîte (rappelez-vous, les jeux PC d’époque étaient vendus dans un boîtier CD lui-même dans une grande boîte cartonnée), un casque d’une armure plutôt imposante et au dos quelques images qui font baver. Tout me plaît, j’en suis déjà convaincu.
This is the end
Nasha, une femme de 19 ans intelligente et agile. Fake.
Les États-Unis ne sont plus que l’ombre d’eux-mêmes. Pas de «Yes, we can» ou Mc Donald’s à chaque coin de rue. La surface de la Terre a été irradiée, peu de gens ont survécu et des communautés se sont cachées dans des abris souterrains numérotés pendant plus de 50 ans. Toutes ces personnes vivaient en autarcie, avec eau, nourriture et possédant des moyens de défense. Vous êtes dans l’Abri 13, n’avez jamais connu la surface du globe, jamais vu la lumière du soleil et ça va être à vous. En effet, le Dirigeant vous apprend que le système de filtrage de l’eau est endommagé. Vous devez donc trouver une puce d’eau sans trop traîner, car les réserves s’épuisent rapidement. Auparavant, vous aurez choisi ou créé votre personnage. Je vous conseille vraiment de le créer pour le personnaliser à votre sauce. Plein de paramètres entrent en compte.
Fallout est un mélange des genres
Les compétences principales (intelligence, charisme, force, agilité et j’en passe) ainsi que les atouts (armes légères, voleur, discours, troc, réparation, etc.) détermineront votre personnalité et votre évolution dans le jeu. Un personnage peu intelligent n’aura que peu de discussion avec ses différents interlocuteurs et il sera difficile pour lui d’obtenir des renseignements. À l’inverse, un personnage costaud pourra porter beaucoup de choses et fera beaucoup de dégâts. Pour ma part, j’ai pris un personnage agile, avec une bonne perception et spécialiste en armes légères, vol et crochetage. Les habitudes, comme on dit. Ayant une intelligence correcte mais pas transcendante et un atout discours moyen, j’ai dû ruser pour obtenir certaines choses, mais chacun sa manière de jouer.
We don’t need another hero
Toujours content, le Vault Boy!
Fallout est un mélange des genres. De l’action, un peu de stratégie lors des combats et une grosse dose de
RPG pour la gestion du personnage, la progression, etc. Une réputation vous colle à la peau. Chacune de vos actions aura ses conséquences. Rendre service à la communauté, ne pas tuer (ou pas beaucoup alors) d’innocents, plein de choses donneront une bonne image de vous. La liberté d’action est réelle et immense si bien qu’il est possible de finir le jeu sans tuer aucun ennemi! De ce côté-là,
Black Isle Studios ne s’est pas foutu de la gueule des joueurs. À la sortie de l’Abri 13, après vos premiers rats tués, vous pouvez vous rendre où bon vous semble. Rien ne vous empêche d’aller directement sur le lieu de la fin du jeu, mais il sera toutefois difficile d’en sortir vivant! N’hésitez pas à prendre votre temps pour vous aguerrir un peu sans oublier votre quête principale. Chose importante, inhérente à tout
RPG digne de ce nom, le dialogue. Parlez à tout le monde, observez, fouillez. C’est comme ça que vous progresserez et parviendrez à vos fins. Ainsi, des quêtes secondaires viendront s’ajouter à votre PIP, sorte d’agenda électronique qui fonctionne un peu comme il peut. Dedans, vous y retrouverez vos comptes-rendus des quêtes en cours et achevées, la carte du monde et c’est à partir du PIP que vous vous reposerez, puisqu’il sert aussi de réveil. Rares sont les jeux qui peuvent se targuer d’une telle liberté de jeu, sans linéarité et aussi immersifs.
Tu peux le faire
Ah ça, pour être immersif, il est immersif, le
Fallout! Le simple fait d’avoir un monde inconnu à explorer est une véritable source de motivation pour le joueur, qui découvre chaque ville en même temps que son personnage. Los Angeles n’est plus et s’appelle désormais le Cimetière, gérée par une bande qui fait sa loi. Plus au sud se trouve la Cathédrale, lieu de culte des Enfants, une sorte de secte de gentils illuminés. Le plus intéressant pour vous, ce sont les villes du Centre et Dépôtville, lieux de nombreuses quêtes et dans lesquels vous pourrez faire du troc. Indispensable dans le jeu, le troc vous permet de vendre ou échanger ce que vous avez pu ramasser à gauche et notamment sur des corps. En vous débrouillant bien, vous aurez une bonne somme d’argent et n’aurez finalement pas grand-chose à acheter. Les seules choses que j’ai achetées sont des munitions et des livres pour enrichir mes connaissances. Pour s’organiser dans ce Wasteland, il est souvent nécessaire de se regrouper et vous le constaterez aisément.
Ah ça, pour être immersif, il est immersif, le Fallout!
Des bandes plus ou moins honnêtes existent déjà, vous rencontrerez des pillards, des groupes de marchands (qui se baladent avec des brahmines, des vaches à deux têtes qui puent très fort) mais aussi la Confrérie de l’Acier, à ne pas négliger. Après un test d’entrée très vicieux qui vous enverra au Rayon (la zone le plus irradiée du jeu) pour ramener un objet «intéressant», vous intégrerez cette Confrérie qui vous donnera quelques avantages, comme les armes lasers ou la fameuse SuperArmure, celle que l’on aperçoit sur la jaquette. Dans la Confrérie, vous pourrez aussi ranger vos objets dans votre chambre et alléger ainsi un peu votre inventaire.
J’aime me battre
Je ne vous ai même pas parlé des combats, mais j’y viens juste après. D’abord, vos amis. Car en effet, quelques personnes accepteront de se joindre à vous pour vous aider et ils ne sont en général pas mauvais. De plus, vous pouvez leur donner tout vos «encombrants», ils n’ont pas de limite de poids dans leur inventaire, quelle aubaine! Passons donc aux combats. Le système est particulièrement bien pensé, il se joue au tour par tour, avec des Points d’Action limités qu’il faut gérer. Tirer peut valoir par exemple 6 PA et il vous en restera par exemple 2 pour vous mettre à couvert. Vos habiletés en armes légères, lourdes, à énergie ou au corps-à-corps ont toute leur importance ici. Les dégâts que vous causerez à vos adversaires dépendront de la distance, de vos habiletés et de vos armes, comme tout bon
RPG qui se respecte. Cependant, soyez prudents, sortez couverts si je puis me permettre, faites-en sorte de toujours être prêt au combat. Votre héros a deux mains, profitez-en. Laissez votre arme principale et changer de mains en ville pour dialoguer (beaucoup de
PNJ refusent d’entamer le dialogue si vous avez une arme à la main, logique finalement) et dans celle-ci vous pouvez avoir un stimpack ou autre objet secondaire utile. N’hésitez pas à sauvegarder souvent, car les dégâts sont aléatoires. Vous pourrez prendre un coup-de-poing qui vous fera perdre 2 PI (Points d’Impact) et au tour suivant 12 PI qui vous mettront à terre. Il faut calculer et réfléchir. Pour un PA de plus, vous pouvez viser une partie de votre adversaire, comme la tête, le torse, le ventre, les bras, les jambes et surtout les yeux, et ça fait très mal. Votre perception vous permettra d’entamer les combats et la capacité Esquive d’en éviter quelques-uns.
Presque la vraie vie en fait
Il y a tant de choses à dire sur
Fallout. On y trouve des clins d’œil sympathiques comme des revues qui ne servent à rien, ou le Nuka-Cola, soda que l’on trouve partout. L’humour est également très présent dans les dialogues, souvent très crus, et même dans les combats. Ayant la capacité spéciale «Brute épaisse», mes ennemis meurent souvent en ayant la moitié du corps arrachée. Assez drôle surtout lorsque j’ai tiré dans les yeux. Ce que j’aime, non, ce que J’ADORE, ce sont les phrases qui apparaissent à gauche dans votre
HUD. Elles correspondent à ce que vous observez, ramassez et à chaque action en combat. Une d’entre elles m’a vraiment fait rire. Lisez plutôt: «Régulateur a été touché (yeux) pour 63 Points d’Impact. La blessure provoque une cécité des plus graves (comme si cela pouvait ne pas être plus grave!)» Cette phrase est l’exemple parfait de l’ironie, du cynisme et de l’humour noir que vous retrouverez souvent dans le jeu. En même temps, un monde
post-apocalyptique, c’est rigolo comme tout! Le PIP Boy (ou Vault Boy) est un peu la mascotte du jeu. Il image vos compétences et ses petites illustrations sont toujours marrantes.
Fallout fourmille de détails intéressants et malgré les différents décors qui se ressemblent tous dans l’ensemble, on voit du pays. La vue unique gêne de temps en temps pour explorer des recoins et lorsqu’une dizaine de corps sont entassés au même endroit, c’est mission impossible pour tous les fouiller, on en revient toujours au même. Comme on parle des choses qui fâchent, attardons-nous sur les
bugs, récurrents, mais sans freiner le jeu. Des ennemis se coincent parfois, on ne sait comment, on constate des
bugs d’affichage mais jamais de retour Windows ou de sauvegardes qui plantent. La bande son est agréable, elle s’intègre parfaitement à l’ambiance et l’univers sans jamais donner mal à la tête.
- Torché le 22/04/2009 à 10h12 par Robin Masters.