GameTrip : jeux vidéo oldies, tests, dossiers, vidéos

Monkey Island, la petite histoire dans la grande de LucasArts

  1 avis
Dans «Les Mystères de Monkey Island: à l'abordage des pirates!», Nicolas Deneschau nous raconte, à travers la vie et la mort de LucasArts, ce qu'est le vrai secret de l'île aux singes.
On l’a dit assez souvent, beaucoup trop souvent peut-être. Dans nos articles, dans nos vidéos, dans nos podcasts, et on le répète encore presque toutes les semaines à qui veut l’entendre, au gré de nos conversations avec les acteurs du secteur. Monkey Island est une œuvre majeure dans l’histoire des jeux vidéo. Si je dois m’exprimer de manière purement subjective, c’est même la plus grande série de jeu vidéo, et, encore aujourd’hui, je ne peux expliquer pourquoi je la place au sommet de cet art, au même niveau que Day of the Tentacle ou Broken Sword. Monkey Island a été l’un des premiers tests publiés sur GameTrip à son ouverture en 2006, sa saga décore mon bureau et ma maison, et la série a été initiatrice, entre autres, de l’idée même d’ouvrir ce site de retrogaming sur lequel vous vous trouvez.

«Faites des trucs cools»

Le livre dans son édition normale, un vrai objet à avoir pour les fans.
Beaucoup ont écrit dessus. Et il était d’autant plus difficile de trouver encore des choses à dire, ou à lire, après près de 25 ans de fanboyisme. Cette passion, elle anime visiblement aussi Nicolas Deneschau, auteur de «Les Mystères de Monkey Island: à l'abordage des pirates!» chez Third Editions. Le bonhomme semble lui aussi fan de cet univers, mais pas que. Grâce à lui, nous avons pu relire tout ce que LucasArts et ses membres ont apporté aux jeux vidéo. Ici, on parle forcément de MI comme mythe du jeu vidéo, mais aussi comme madeleine de Proust pour toute une génération qui a grandi avec les point & click de la fin des 80s et du début des 90s.

Car comme très justement expliqué dans le premier chapitre, Monkey Island est plus que jamais le fondateur du genre phare du début des années 90, et donc de ce que nous avons longtemps considéré sur GT (revoir notre dossier à ce propos), l’âge d’or des jeux vidéo. La série est «une initiation au voyage», dit-il, et à l’imagination. En deux temps: elle invite à vivre une histoire de pirates en prenant part activement à la construction de la renommée et la légende d’un aventurier maladroit, mais aussi elle consiste à voir naître une autre philosophie du jeu, avec des clics dans tous les coins, définie par les standards de Georges Lucas alors précurseur dans la manière de raconter des histoires tout en ayant une folle indépendance dans le secteur.

Mon bouquin, devant quelques jeux pas oufs de ma ludothèque.
Le tout est résumé avec cette phrase, lancée par le papa de Star Wars en 1982: «faites ce que vous voulez, mais faites des trucs cools». Il est plaisant de relire l’influence qu'a eu le jeune Lucas, de ses débuts modestes avec Coppola, à sa création de Lucasfilm Games. Le livre, doté de bonnes références à l’histoire de la société et de la licence (et avec l’appui de noms historiques de cette génération dont Tim Schafer ou Ron Gilbert), nous invite à comprendre tout autant l’œuvre que la construction de la grande histoire du jeu vidéo dans les années 80. Et finalement, sans pour autant être aussi féroce que nous avons pu l'être, l’auteur arrivera aussi à la conclusion assez triste que le vrai jeu d’aventure est presque né avec MI et est presque mort avec MI4, avant de tenter un retour avec des héritiers supposés comme Telltale, qui a lui même relancé la série en format épisodique.

Vie et mort d'un pirate émérite

L'édition First Print avec une couverture de Steve Purcell (Sam & Max).
A travers trois grandes parties qui parlent de la génèse, de la série principale, puis du reboot et des héritiers, Nicolas Deneschau rappelle que Monkey Island a contribué à marquer de son empreinte l’histoire du jeux vidéo et pas que sur sa longévité, mais aussi en devenant un produit protéiforme qui est capable de s’adapter à son époque pour rester proche des joueurs. Le jeu se met à suivre ceux qui sont tombés amoureux de Guybrush alors qu’ils jouaient sur un PC IBM XT avec le bruit sourd du disque dur un dimanche pluvieux dans la chambre des parents, jusqu’à aujourd’hui dans leurs bureaux sur Steam, avec les enfants posés sur la genoux. T’as compris que je raconte ma vie la? Bref, un jeu qui fait partie de la vie de ceux qui comme moi écoutent la musique du ScuMM Bar pour travailler la journée et sont en train de refaire une partie du décor dans leur jardin le soir.

Le livre, rempli d'easter eggs et de références à d'autres œuvres, n'oublie pas non plous le génie créatif et artistique qui a généré par exemple le moteur iMuse (dont nous avions vanté la technologie lors d'une chronique musique de notre ancien podcast GTFM) ou encore Ballblazer et ses prouesses. Et surtout, ces dirigeants qui ont laissé carte blanche à l'inventivité. On apprend que le gourou était considéré comme «le riche oncle qui donne les étrennes chaque année mais qu’on ne voit quasiment jamais». Il a laissé faire, et c'est pour cela qu'on a eu le droit aux jeux les plus drôles et sans doute les plus «osés» (dans le sens, prise de risque) de la génération. Si LucasArts n'est en effet pas l'inventeur du point & click, c'est indéniablement le studio qui ne pouvait rêver mieux pour «raconter des histoires», le lietmotiv de Georges Lucas depuis le premier jour.



Au final, le bouquin (qui s'amuse à foutre des TM derrière tous les titres et à reprendre la police d'écriture du système ScuMM, un vrai clin d'œil aux fans) retrace donc la vie et la mort de Monkey Island à travers la prolifique existence de LucasArts. La série originale, la fin du mythe, le retour avec Telltales, et finalement l'héritage de ce monde incroyable. Comme Gilbert le dit lui-même: on ne sait toujours pas aujourd'hui pourquoi ce jeu a marché et a tant marqué les gens. Par contre, les créateurs donnent enfin la réponse au vrai secret de Monkey Island, et c'est... OH MON DIEU UN SINGE A TROIS TÊTES!



L'édition First Print comporte quant à elle une couverture dessinée par Steve Purcell, le créateur de Sam & Max. - Mal écrit le 28/08/2021 à 19h00 par Jivé.
1 commentaire, ajoute ton avis !
Votre pseudo doit être renseigné.
Votre message doit être renseigné.
un singe à trois tete29/06/22#1
Super critique et on sent la passion (dans l'article, et dans le bouquin) ! merci !